Восхождение на трон где находятся обелиски. Восхождение на трон(Ascension to the Throne)

Игра: Платформа: PC Жанр: rpg Дата выхода: май 2007 г. Разработчик: DVS Издатель в Рф: 1С / Выслеживать Что все-таки это за проект таковой - «Восхождение на трон», если на ее создание ушли долгие и длительные годы? По плану разработчиков, это ролевая игра с тактическими компонентами. К огорчению, даже длительных лет не хватило на создание реального нелинейного прохождения, но есть ряд заданий, которые можно разрешить тем либо другим методом, получая от этого решения совсем разные выгоды. Самое же смешное в этой игре то, что, подходя за заданием, вы нередко либо получаете его, либо не получаете уже никогда. Не возжелал сходу - можешь запамятовать.

В промежутках меж выполнением заданий мы сражаемся с местными чудовищами по достаточно уникальной боевой системе. К огорчению, именно эта система не прекрасно обмыслена, и под конец игры мы уничтожаем чудовищ с неописуемой эффективностью. Вобщем, тем, кто желает реальных битв, можно порекомендовать хоть какими средствами усложнять для себя жизнь. Тогда и игра может стать более чем увлекательной. Что ж, перейдем к определенным «предложениям».

Ролевая система

В целом система схожа как для героя, так и для боец, с тем различием, что бойцы не вырастают в уровнях. Хотя уровни для обычных бойцов все таки есть, и они демонстрируют, как «крут» этот вид войск.

Итак, 1-ое, что есть у нашего фаворита, - это авторитет. Согласно авторитету и набирается армия. Только если в других играх мы можем набирать те либо другие войска умеренно (другими словами 10 троллей и 300 фермеров), то тут авторитет «расходуется», и у нас будут или тролли, или фермеры. Правда, есть и 3-ий вариант - обоих видов войск в два раза меньше, чем по максимуму. У каждого бойца есть некий показатель авторитета, и, нанимая его, мы «тратим» соответственное количество авторитета собственного героя.

Это любопытно: понятие авторитета не полностью. Дело в том, что к герою часто присоединяются бойцы совсем безвозмездно. Свободный авторитет в данном случае их совсем не тревожит, и может быть «перебор» авторитета. Так как обычно эта ситуация полностью прогнозируема, можно за ранее набрать дополнительных бойцов и позже получить бесплатных. Заодно можно поменять кольца, дополнительно повысив авторитет на время закупки войск.

Воинские способности разделяются на здоровье, броню и урон. Здесь все полностью разумно - от здоровья зависит, как длительно будет жить боец, урон он наносит сам, а броня перекрывает ту часть урона, которую наносят бойцу. К боевым способностям можно отнести и далекий урон с дальностью стрельбы. Это способности лучников, которые в обыденное время стреляют, хотя, если их штурмуют врукопашную, отвечают этим же. Дальность у лучников очень различна, и лучников с показателем 24 необходимо ставить во 2-ой ряд, а с 16 они могут стрелять только из первого ряда, по другому много до чего не достанут.

Это любопытно: в игре есть странноватое деление бойцов на «защитников», «агрессоров» и «нейтралов». Принципиально ли это? Длительное исследование показало, что заступники владеют нехилым здоровьем, но низкой скоростью, также третируют броней. Агрессоры резвы и могут наносить урон, сопоставимый с количеством здоровья у себя самих. Все лучники принадлежат конкретно к этой категории. Нейтралы ярко выраженными качествами не владеют, но к этой категории относятся животные и колдуны. Особенностей же поведения увидено не было.

К волшебным чертам относятся сила магии, защита от магии и ум. 1-ое указывает, как силен ваш колдун и сколько урона он нанесет противникам. Защита от магии уменьшает волшебный урон, а если защита превосходит урон, то не пройдут и заклинания, не наносящие конкретного урона. Ум - местный вариант маны. Он расходуется при применении заклинаний, но тут есть маленькая тонкость. Дело в том, что для бойцов это обычно имеет значение, ибо ума у их малость, а вот специально облагораживать ум для героя не стоит - он и так будет прирастать с уровнями, заклинания стоят дешево, а за 2-3 хода трудно израсходовать даже десятую долю ума.

Последняя - по порядку, но не по значению - скорость перемещения. Значение ее полностью традиционное - тот, у кого значение выше, не только лишь прогуливается далее, да и прогуливается первым. Увлекательнее другое - скорость можно увеличивать кольцами, и хотя указывается, что она увеличивается всего на 1, но это не единица, а порядок скорости (всего 5 порядков скорости, кратных трем, от 3 до 15).

Когда герой увеличивает собственный уровень, то вы получаете аж 5 очков, которые можно вложить в развитие урона, здоровья, силы магии либо защиты от магии (ум прибавляется естественным образом с каждым новым уровнем). Очки не равнозначны, а равны текущему уровню героя. Так, на втором уровне каждое новое очко принесет 2 единицы в характеристику, а на десятом - 10. Не считая этого, свойства можно увеличивать с помощью заданий, также сундуков и алтарей, расположенных на местности.

Сундуки предоставляют нам выбор меж средствами и авторитетом (знакомая картина, правильно?), алтари же очень многообразны. Очки опыта конкретно из этих источников мы получаем соответственно уровню опыта. Меж тем сундуки есть в каждом из замков. А беря во внимание зависимость авторитета от уровня опыта, время от времени прибыльнее расчистить окружающую местность от чудовищ, получить при всем этом несколько уровней, а потом приобрести пару 10-ов излишних очков авторитета.

Это любопытно: сундуки бывают не только лишь в замках. Очень хорошо пробежаться по новейшей местности, и вы отыщите замаскированные скопления авторитета. Шуточка самой игры - часто сундуки видны через реки, когда лес еще не отображается, зато их тяжело отыскать уже на самой местности. И - если видите гору особенно белоснежного цвета, то непременно выищите около нее. Там точно запрятан очередной сундучок. Не считая всего остального герой имеет ячейку под броню, под амулет и две под кольца. Броню он обычно получает в итоге выполнения заданий, кольца и амулеты находит в сундуках либо покупает у торговцев. При всем этом «стиль» их может быть разный - для улучшения черт самого героя и для улучшения черт его войск. Полностью разумно, что выбор делается только в пользу войск.

В игре подразумевается, что вы сделаете героя или колдуном, или воякой. Возможно, еще предусматривался вариант лучника, но об этом сегодня напоминают только редчайшие алтари лучника и торговцы, глумливо сожалеющие о том, что мы не можем приобрести кольцо, улучшающее свойства лучника, ибо луком мы все равно не владеем.

Потому если желаете обычный игры - сделайте собственного героя колдуном. С течением времени колдуны начинают уничтожать врагов пачками, в то время как вояки продолжают убивать по одному. Хотя все это имеет не так огромное значение, ибо герой очень отстает в скорости от собственной вероятной армии, и главные «разборки» обычно идут до того, как фаворит вступит в бой. Вобщем, попытайтесь вариант вояки с армией рукопашников - высокая сложность в прохождении обеспечена.

Боевая система

На 1-ый взор местная боевая система припоминает King’s Bounty. Те же 2 войска по бокам экрана, которые сцепляются меж собой в надежде одолеть. Только там было всего 5 отрядов, а тут с каждой стороны может быть аж 10. Но главное отличие заключается в том, что в старом KB отряды не ограничивались по численности. Можете отыскать и нанять 5 тыщ фермеров? Счастливого пути с этой ордой! Тут же все строго регламентировано, в отряде может быть менее 10 бойцов, а герой так и совсем будет только один. Отсюда - больше 91 вояки с одной стороны быть не может. Каковы же другие особенности, исходящие из этого?

Особенность 1-ая - любой из воинов лупит всего один раз (при всем этом лупят только одну цель), и тот, кого лупят, не отвечает. Отсюда получаем последующее правило - даже фермеры могут побить оборотня, так как хотя тот и убивает за один раз 1-го крестьянина, но десяток фермеров способен на большее.

Это любопытно: удары нескольких бойцов из отряда по одной цели суммируются, и броню преодолевает не любой из их, а вся сумма. Но для каждого нового отряда броня будет считаться по отдельности.

2-ой хитрецкий момент - удары наносятся только со смежных территорий. Стало быть, если боец в отряде всего один, то неприятельские рукопашники нанесут ему максимум 6 ударов (если стопроцентно окружат). Если же бойцов трое, то каждому достанется менее 3-4 ударов. Но зато одиночек можно окружать, тогда они погибнут в кольце неприятельских боец, не имея способности выкарабкаться и нанося совсем неэффективные удары по не заслуживающим того целям.

Конечно, эти хитроумные правила совсем не распространяются на колдунов и лучников. Колдуны творят свои грязные дела по отношению сходу к отрядам либо их частям. А вот лучники стреляют последующим образом - они выбирают цель и наносят ей столько повреждений, сколько нужно для смерти цели, переводя потом огнь на последующего бойца отряда. Соответственно, если жизни у мишени меньше, чем урон у соответственного лучника, то будет убито столько же, сколько в отряде лучников (но не больше, чем целей в отряде противника).

Каковы же особенности стратегии? Разумно, что колдунов и лучников стоит располагать во 2-м ряду. Снова же, полностью разумно, что не стоит брать 1-го сверхмощного бойца, лучше приобрести десяток воинов поординарнее. Тогда, скорее всего, им получится использовать всю силу собственной атаки, а не нанести всего один удар.

Время от времени имеет смысл создавать «массовку» на фронтальной полосы только для того, чтоб противник наносил удары по каждому отдельному отряду из пары слабеньких бойцов. И, снова же, если есть место, то два отряда по 5 лучников куда полезней 1-го отряда из 10. Почему? Так как если у противника пара отрядов по три слабеньких бойца, то лучники выбьют оба отряда. В неприятном случае придется растрачивать весь залп на нескольких дохлячков.

Имеет значение и размещение войск на поле боя. Ходить начинают слева вправо с первого ряда. Это значит, что первыми будут вести войну бойцы со скоростью 15, стоящие в первом ряду. Преимущество всегда у игрока. Но! Как отходят «скоростные» из его первого ряда, сразу начнут лупить подобные шустрики из первого ряда противника. И только позже ценность перейдет ко второму ряду. Отсюда выводы: лучники расставляются на «крыльях» рядов, чтоб до их было трудно дойти на первом же ходу. А в центре ставятся массивные бойцы, которые сами должны добежать до самых вредных противников и настучать им по голове.

К огорчению, колдунов мы лицезреем только с обратной стороны. Нам товарищей, которые кидаются различными пламенными шарами, не доверяют. А от всяческих отравителей, ускорителей и усилителей вы полезности не получите. Дело в том, что «работа» такового колдуна, в силу его скорости, будет увидена лишь на 2-ой ход. А 1-ый ход он всего только будет занимать место в отряде. Меж тем обычно битвы тут продолжаются менее 2-3 ходов. Итого - куда прибыльнее использовать лучников либо просто массивных бойцов.

Вы находитесь на странице игры Восхождение на трон, созданной в жанре RPG, где можно найти много полезной информации. Игра выпущена студией DVS. Найденное у нас прохождение игры Восхождение на трон поможет быстрее решить внутриигровые проблемы и получить подсказки по сложным моментам. Также к игре Восхождение на трон коды и читы просто необходимы каждому, кто любит получать бесплатные бонусы.

Игру Восхождение на трон в России локализовала компания 1C, но это не отменяет необходимости русификатора, ведь иногда ошибки проявляют себя по ходу игры, а оригинальная версия всегда лучше переделанной. Да и прохождение на родном языке приятнее. Вы будете играть в одиночку, проходя каждый этап без чьей-либо помощи.

Рецензии и отзывы читателей помогут вам понять, стоит ли игра вашего времени. Учитывая, что игра вышла 2007-05-01, можно сказать, что она относится к разряду классики.

Помимо общих данных, вам могут понадобиться разнообразные файлы. Используйте дополнения, когда устали от основного сюжета – они существенно расширят стандартные возможности. Моды и патчи помогут разнообразить и исправить игровой процесс. Скачать их вы сможете в нашем хранилище файлов.

Что же это за проект такой - «Восхождение на трон», если на ее создание ушли долгие годы? По замыслу разработчиков, это ролевая игра с тактическими компонентами. К сожалению, даже долгих лет не хватило на создание настоящего нелинейного прохождения, однако есть ряд заданий, которые можно разрешить тем или иным способом, получая от этого решения совершенно различные выгоды. Самое же забавное в этой игре то, что, подходя за заданием, вы часто или получаете его, или не получаете уже никогда. Не захотел сразу - можешь забыть.

В промежутках между выполнением заданий мы сражаемся с местными монстрами по довольно оригинальной боевой системе. К сожалению, эта самая система не очень хорошо продумана, и под конец игры мы уничтожаем монстров с невероятной эффективностью. Впрочем, тем, кто хочет настоящих битв, можно посоветовать любыми средствами усложнять себе жизнь. И тогда игра может стать более чем интересной. Что ж, перейдем к конкретным «предложениям».

Ролевая система

В целом система одинакова как для героя, так и для солдат, с тем отличием, что солдаты не растут в уровнях. Хотя уровни для простых бойцов все же есть, и они показывают, насколько «крут» этот вид войск.

Итак, первое, что есть у нашего лидера, - это авторитет. Согласно авторитету и набирается армия. Только если в других играх мы можем набирать те или иные войска равномерно (то есть 10 троллей и 300 крестьян), то здесь авторитет «расходуется», и у нас будут либо тролли, либо крестьяне. Правда, есть и третий вариант - обоих видов войск вдвое меньше, чем по максимуму. У каждого бойца есть какой-то показатель авторитета, и, нанимая его, мы «тратим» соответствующее количество авторитета собственного героя.

Это интересно: понятие авторитета не абсолютно. Дело в том, что к герою нередко присоединяются бойцы совершенно бесплатно. Свободный авторитет в этом случае их совершенно не волнует, и может быть «перебор» авторитета. Поскольку обычно эта ситуация вполне предсказуема, можно предварительно набрать дополнительных бойцов и потом получить бесплатных. Заодно можно поменять кольца, дополнительно повысив авторитет на время закупки войск.

Воинские навыки подразделяются на здоровье, броню и урон. Тут все вполне логично - от здоровья зависит, насколько долго будет жить боец, урон он наносит сам, а броня блокирует ту часть урона, которую наносят бойцу. К боевым навыкам можно отнести и дальний урон с дальностью стрельбы. Это навыки лучников, которые в обычное время стреляют, хотя, если их атакуют врукопашную, отвечают тем же. Дальность у лучников очень различна, и лучников с показателем 24 нужно ставить во второй ряд, а с 16 они могут стрелять только из первого ряда, иначе много до чего не дотянутся.

Это интересно: в игре есть странное деление бойцов на «защитников», «агрессоров» и «нейтралов». Важно ли это? Долгое изучение показало, что защитники обладают нехилым здоровьем, но низкой скоростью, а также пренебрегают броней. Агрессоры быстры и умеют наносить урон, сравнимый с количеством здоровья у себя самих. Все лучники принадлежат именно к этой категории. Нейтралы ярко выраженными свойствами не обладают, но к этой категории относятся звери и маги. Особенностей же поведения замечено не было.

К магическим характеристикам относятся сила магии, защита от магии и интеллект. Первое показывает, насколько силен ваш маг и сколько урона он нанесет противникам. Защита от магии уменьшает магический урон, а если защита превышает урон, то не пройдут и заклинания, не наносящие непосредственного урона. Интеллект - местный вариант маны. Он расходуется при применении заклинаний, но здесь есть небольшая тонкость. Дело в том, что для бойцов это обычно имеет значение, ибо интеллекта у них немного, а вот специально улучшать интеллект для героя не стоит - он и так будет прирастать с уровнями, заклинания стоят недорого, а за 2-3 хода сложно израсходовать даже десятую долю интеллекта.

Последняя - по порядку, но не по значению - скорость перемещения. Значение ее вполне классическое - тот, у кого значение выше, не только ходит дальше, но и ходит первым. Интереснее другое - скорость можно повышать кольцами, и хотя указывается, что она повышается всего на 1, но это не единица, а порядок скорости (всего 5 порядков скорости, кратных трем, от 3 до 15).

Когда герой повышает свой уровень, то вы получаете аж пять очков, которые можно вложить в развитие урона, здоровья, силы магии или защиты от магии (интеллект прибавляется естественным образом с каждым новым уровнем). Очки не равнозначны, а равны текущему уровню героя. Так, на втором уровне каждое новое очко принесет 2 единицы в характеристику, а на десятом - 10. Кроме этого, характеристики можно повышать при помощи заданий, а также сундуков и алтарей, расположенных на местности.

Сундуки предоставляют нам выбор между деньгами и авторитетом (знакомая картинка, верно?), алтари же весьма разнообразны. Очки опыта именно из этих источников мы получаем соответственно уровню опыта. Между тем сундуки есть в каждом из замков. А учитывая зависимость авторитета от уровня опыта, иногда выгоднее расчистить окружающую территорию от монстров, получить при этом несколько уровней, а затем приобрести пару десятков лишних очков авторитета.

Это интересно: сундуки бывают не только в замках. Очень неплохо пробежаться по новой территории, и вы найдете замаскированные накопления авторитета. Шутка самой игры - нередко сундуки видны через реки, когда лес еще не отображается, зато их трудно найти уже на самой местности. И - если видите скалу необычно белого цвета, то обязательно поищите около нее. Там точно запрятан еще один сундучок.

Кроме всего прочего герой имеет ячейку под броню, под амулет и две под кольца. Броню он обычно получает в результате выполнения заданий, кольца и амулеты находит в сундуках или покупает у торговцев. При этом «стиль» их может быть различный - для улучшения характеристик самого героя и для улучшения характеристик его войск. Вполне логично, что выбор делается исключительно в пользу войск.

В игре предполагается, что вы сделаете героя либо магом, либо воином. Вероятно, еще предусматривался вариант лучника, но об этом нынче напоминают только редкие алтари лучника и торговцы, издевательски сожалеющие о том, что мы не можем купить кольцо, улучшающее характеристики лучника, ибо луком мы все равно не владеем.

Поэтому если желаете простой игры - сделайте своего героя магом. Со временем маги начинают уничтожать противников пачками, в то время как воины продолжают убивать по одному. Хотя все это имеет не настолько большое значение, ибо герой сильно отстает в скорости от своей возможной армии, и основные «разборки» обычно идут до того, как лидер вступит в бой. Впрочем, попробуйте вариант воина с армией рукопашников - высоченная сложность в прохождении обеспечена.

Боевая система

На первый взгляд местная боевая система напоминает King’s Bounty. Те же 2 войска по краям экрана, которые сцепляются между собой в надежде победить. Только там было всего пять отрядов, а здесь с каждой стороны может быть аж 10. Однако главное отличие состоит в том, что в древнем KB отряды не ограничивались по численности. Сможете найти и нанять 5 тысяч крестьян? Счастливого пути с этой ордой! Здесь же все строго регламентировано, в отряде может быть не более 10 бойцов, а герой так и вовсе будет только один. Отсюда - больше 91 воина с одной стороны быть не может. Каковы же другие особенности, исходящие из этого?

Особенность первая - каждый из воинов бьет всего один раз (при этом бьют только одну цель), и тот, кого бьют, не отвечает. Отсюда получаем следующее правило - даже крестьяне могут побить оборотня, поскольку хотя тот и убивает за раз одного крестьянина, но десяток крестьян способен на большее.

Это интересно: удары нескольких бойцов из отряда по одной цели суммируются, и броню преодолевает не каждый из них, а вся сумма. Однако для каждого нового отряда броня будет считаться по отдельности.

Второй хитрый момент - удары наносятся только со смежных территорий. Стало быть, если боец в отряде всего один, то вражеские рукопашники нанесут ему максимум 6 ударов (если полностью окружат). Если же бойцов трое, то каждому достанется не более 3-4 ударов. Но зато одиночек можно окружать, тогда они погибнут в кольце вражеских солдат, не имея возможности выбраться и нанося совершенно неэффективные удары по не заслуживающим того целям.

Конечно же, эти хитроумные правила совершенно не распространяются на магов и лучников. Маги творят свои грязные дела по отношению сразу к отрядам или их частям. А вот лучники стреляют следующим образом - они выбирают цель и наносят ей столько повреждений, сколько надо для гибели цели, переводя затем огонь на следующего бойца отряда. Соответственно, если жизни у мишени меньше, чем урон у соответствующего лучника, то будет убито столько же, сколько в отряде лучников (но не больше, чем целей в отряде противника).

Каковы же особенности тактики? Логично, что магов и лучников стоит располагать во втором ряду. Опять же, вполне логично, что не стоит покупать одного сверхмощного бойца, лучше приобрести десяток воинов попроще. Тогда, вероятнее всего, им удастся использовать всю силу своей атаки, а не нанести всего один удар.

Иногда имеет смысл создавать «массовку» на передней линии только для того, чтобы противник наносил удары по каждому отдельному отряду из пары слабых бойцов. И, опять же, если есть место, то два отряда по 5 лучников куда полезней одного отряда из 10. Почему? Потому что если у противника пара отрядов по три слабых бойца, то лучники вышибут оба отряда. В противном случае придется тратить весь залп на нескольких дохлячков.

Имеет значение и расположение войск на поле боя. Ходить начинают слева направо с первого ряда. Это означает, что первыми будут воевать бойцы со скоростью 15, стоящие в первом ряду. Преимущество всегда у игрока. Но! Как только отходят «скоростные» из его первого ряда, сразу же начнут бить аналогичные шустрики из первого ряда противника. И только потом приоритет перейдет ко второму ряду. Отсюда выводы: лучники расставляются на «крыльях» рядов, чтобы до них было сложно дойти на первом же ходу. А в центре ставятся мощные бойцы, которые сами должны добежать до самых вредных врагов и настучать им по голове.

К сожалению, магов мы видим только с противоположной стороны. Нам товарищей, которые кидаются всевозможными огненными шарами, не доверяют. А от всяческих отравителей, ускорителей и усилителей вы пользы не получите. Дело в том, что «работа» такого мага, в силу его скорости, будет замечена только на второй ход. А первый ход он всего лишь будет занимать место в отряде. Между тем обычно битвы здесь длятся не более 2-3 ходов. Итого - куда выгоднее использовать лучников или просто мощных бойцов.

Что же это за проект таковой - «Восхождение на трон», в случае если на ее создание ушли много лет? По плану разработчиков, это RPG с тактическими компонентами. К сожалению, кроме того продолжительных лет не хватило на создание настоящего нелинейного прохождения, но имеется последовательность заданий, каковые возможно дать добро тем либо иным методом, приобретая от этого решения совсем разные пользы.

Самое же забавное в данной игре то, что, подходя за заданием, вы довольно часто либо приобретаете его, либо не приобретаете уже ни при каких обстоятельствах. Не захотел сходу - можешь забыть.

В промежутках между исполнением заданий мы сражаемся с местными монстрами по достаточно уникальной боевой совокупности. К сожалению, эта самая совокупность не отлично продумана, и под конец игры мы уничтожаем монстров с немыслимой эффективностью. Но, тем, кто желает настоящих битв, возможно дать совет любыми средствами усложнять себе жизнь. И тогда игра может стать более чем занимательной.

Что ж, перейдем к конкретным «предложениям».

Ролевая система

В целом совокупность однообразна как для храбреца, так и для воинов, с тем отличием, что воины не растут в уровнях. Не смотря на то, что уровни для несложных бойцов все же имеется, и они показывают, как «крут» данный вид армий.

Итак, первое, что имеется у отечественного фаворита, - это авторитет. В соответствии с авторитету и набирается армия. Лишь в случае если в других играх мы можем набирать те либо иные войска равномерно (другими словами 10 троллей и 300 крестьян), то тут авторитет «расходуется», и у нас будут или тролли, или крестьяне. Действительно, имеется и третий вариант - обоих видов армий в два раза меньше, чем по максимуму.

У каждого бойца имеется какой-то показатель авторитета, и, нанимая его, мы «тратим» соответствующее количество авторитета собственного храбреца.

Потому, что в большинстве случаев эта обстановка в полной мере предсказуема, возможно предварительно собрать дополнительных бойцов и позже взять бесплатных. Заодно возможно поменять кольца, дополнительно повысив авторитет на время закупки армий.

Воинские навыки подразделяются на здоровье, урон и броню. Тут все в полной мере логично - от здоровья зависит, как продолжительно будет жить боец, урон он причиняет сам, а броня блокирует ту часть урона, которую наносят бойцу. К боевым навыкам возможно отнести и дальний урон с дальностью стрельбы. Это навыки лучников, каковые в простое время стреляют, не смотря на то, что, в случае если их атакуют врукопашную, отвечают тем же.

Дальность у лучников весьма разна, и лучников с показателем 24 необходимо ставить во второй последовательность, а с 16 они смогут стрелять лишь из первого ряда, в противном случае большое количество до чего не дотянутся.

Это весьма интересно: в игре имеется необычное деление бойцов на «защитников», «нейтралов» и «агрессоров». Принципиально важно ли это? Продолжительное изучение продемонстрировало, что защитники владеют нехилым здоровьем, но низкой скоростью, и пренебрегают броней. Агрессоры стремительны и могут наносить урон, сравнимый с числом здоровья у себя самих.

Все лучники принадлежат как раз к данной категории. Нейтралы сильно выраженными особенностями не владеют, но к данной категории относятся маги и звери. Изюминок же поведения увидено не было.

К волшебным чертям относятся сила волшебства, защита от волшебства и интеллект. Первое показывает, как силен ваш волшебник и какое количество урона он нанесет соперникам. Защита от волшебства сокращает волшебный урон, а вдруг защита превышает урон, то не пройдут и заклинания, не наносящие яркого урона. Интеллект - местный вариант маны.

Он расходуется при применении заклинаний, но тут имеется маленькая тонкость. Дело в том, что для бойцов это в большинстве случаев имеет значение, потому что интеллекта у них мало, а вот намерено улучшать интеллект для храбреца не следует - он и без того будет прирастать с уровнями, заклинания стоят недорого, а за 2-3 хода сложно израсходовать кроме того десятую долю интеллекта.

Последняя - по порядку, но не по значению - скорость перемещения. Значение ее в полной мере хорошее - тот, у кого значение выше, не только ходит дальше, но и ходит первым. Занимательнее второе - скорость возможно повышать кольцами, и не смотря на то, что указывается, что она увеличивается всего на 1, но это не единица, а порядок скорости (всего 5 порядков скорости, кратных трем, от 3 до 15).

В то время, когда храбрец повышает собственный уровень, то вы приобретаете аж пять очков, каковые возможно положить в развитие урона, здоровья, силы волшебства либо защиты от волшебства (интеллект прибавляется естественным образом с каждым новым уровнем). Очки не равнозначны, а равны текущему уровню храбреца. Так, на втором уровне каждое новое очко принесет 2 единицы в чёрта, а на десятом - 10.

Также, характеристики возможно повышать при помощи заданий, и сундуков и алтарей, расположенных на местности.

Сундуки предоставляют нам выбор между авторитетом и деньгами (знакомая картина, правильно?), алтари же очень разнообразны. Очки опыта как раз из этих источников мы приобретаем соответственно уровню опыта. В это же время сундуки имеется в каждом из замков.

Это весьма интересно: сундуки бывают не только в замках. Весьма хорошо пробежаться по новой территории, и вы отыщете замаскированные накопления авторитета. Шутка самой игры - часто сундуки видны через реки, в то время, когда лес еще не отображается, но их тяжело отыскать уже на самой местности.

И - в случае если видите гора необычно белого цвета, то в обязательном порядке поищите около нее. В том месте совершенно верно запрятан еще один сундучок.

Не считая всего другого храбрец имеет ячейку под броню, под талисман и две под кольца. Броню он в большинстве случаев приобретает в следствии исполнения заданий, кольца и талисманы находит в сундуках либо берёт у торговцев. Наряду с этим «стиль» их возможно разный - для улучшения черт самого храбреца и для улучшения черт его армий.

В полной мере логично, что выбор делается только в пользу армий.

В игре предполагается, что вы сделаете храбреца или волшебником, или солдатом. Возможно, еще предусматривался вариант лучника, но об этом в наше время напоминают лишь торговцы и редкие алтари лучника, издевательски сожалеющие о том, что мы не можем приобрести кольцо, улучшающее характеристики лучника, потому что луком мы все равно не обладаем.

Исходя из этого в случае если хотите несложной игры - сделайте собственного храбреца волшебником. Со временем волшебники начинают уничтожать соперников пачками, тогда как солдаты убивают по одному. Не смотря на то, что все это имеет не так громадное значение, потому что храбрец очень сильно отстает в скорости от собственной вероятной армии, и главные «разборки» в большинстве случаев идут перед тем, как фаворит вступит в бой.

Но, попытайтесь вариант солдата с армией рукопашников - высоченная сложность в прохождении обеспечена.

Боевая совокупность

На первый взгляд местная боевая совокупность напоминает King’s Bounty. Те же 2 войска по краям экрана, каковые сцепляются между собой в надежде победить. Лишь в том месте было всего пять отрядов, а тут с каждой стороны возможно аж 10. Но основное отличие пребывает в том, что в старом KB отряды не исчерпывались по численности. Сможете отыскать и нанять 5 тысяч крестьян? Радостного пути с данной ордой!

Тут же все строго регламентировано, в отряде возможно не более 10 бойцов, а храбрец так и вовсе будет лишь один. Из этого - больше 91 солдата с одной стороны быть не имеет возможности. Каковы же другие особенности, исходящие из этого?

Особенность первая - любой из солдат бьет всего один раз (наряду с этим бьют лишь одну цель), и тот, кого бьют, не отвечает. Из этого приобретаем следующее правило - кроме того крестьяне смогут побить оборотня, потому, что не смотря на то, что тот и убивает за раз одного крестьянина, но дюжина крестьян способен на большее.

Это весьма интересно: удары нескольких бойцов из отряда по одной цели суммируются, и броню преодолевает не каждый из них, а вся сумма. Но для каждого нового отряда броня будет принимать во внимание по отдельности.

Второй умный момент - удары наносятся лишь со смежных территорий. Значит, в случае если боец в отряде всего один, то вражеские рукопашники нанесут ему максимум 6 ударов (в случае если всецело окружат). В случае если же бойцов трое, то каждому дастся не более 3-4 ударов.

Но одиночек возможно окружать, тогда они погибнут в кольце вражеских солдат, не имея возможности выбраться и нанося совсем неэффективные удары по не заслуживающим того целям.

Конечно же, эти хитроумные правила совсем не распространяются на лучников и магов. Волшебники творят собственные нечистые дела по отношению сходу к отрядам либо их частям. А вот лучники стреляют следующим образом - они выбирают цель и наносят ей столько повреждений, сколько нужно для смерти цели, переводя после этого пламя на следующего бойца отряда.

Соответственно, в случае если жизни у мишени меньше, чем урон у соответствующего лучника, то будет убито столько же, сколько в отряде лучников (но не больше, чем целей в отряде соперника).

Каковы же особенности тактики? Логично, что лучников и магов стоит располагать во втором последовательности. Снова же, в полной мере логично, что не следует брать одного сверхмощного бойца, лучше купить дюжина солдат несложнее.

Тогда, наверное, им удастся применять всю силу собственной атаки, а не нанести всего один удар.

Время от времени имеет суть создавать «массовку» на передней линии лишь чтобы соперник наносил удары по каждому отдельному отряду из пары не сильный бойцов. И, снова же, в случае если имеется место, то два отряда по 5 лучников куда нужнее одного отряда из 10. Из-за чего?

По причине того, что в случае если у соперника пара отрядов по три не сильный бойца, то лучники вышибут оба отряда. В другом случае нужно будет тратить целый залп на нескольких дохлячков.

Имеет расположение и значение армий на поле боя. Ходить начинают слева направо с первого ряда. Это указывает, что первыми будут сражаться бойцы со скоростью 15, стоящие в первом ряду. Преимущество неизменно у игрока. Но! Когда отходят «скоростные» из его первого ряда, сразу же начнут бить подобные шустрики из первого ряда соперника.

И лишь позже приоритет перейдет ко второму последовательности. Из этого выводы: лучники расставляются на «крыльях» последовательностей, дабы до них было сложно дойти на первом же ходу. А в центре ставятся замечательные бойцы, каковые сами должны добежать до самых вредных неприятелей и настучать им по голове.

К сожалению, волшебников мы видим лишь с противоположной стороны. Нам товарищей, каковые кидаются всевозможными огненными шарами, не доверяют. А от всяческих отравителей, усилителей и ускорителей вы пользы не получите. Дело в том, что «работа» для того чтобы волшебника, в силу его скорости, будет увидена лишь на второй движение. А первый движение он всего лишь будет занимать место в отряде.

В это же время в большинстве случаев битвы тут продолжаются не более 2-3 ходов. Итого - куда удачнее применять лучников либо легко замечательных бойцов.

Заклинания

Волшебство тут в полной мере хороши делится на 4 стихии.

Пламя несёт ответственность за уничтожение, от несложного огненного шара на одно лицо до армагеддона, лупящего сходу по всему отряду соперника.

Вода - это воскрешение и всевозможное лечение, защита от стихий, яд и снятие магии с отравленным оружием. Достаточно ненужная стихия, если не считать последнего заклинания, воскрешения.

Воздушное пространство включает в себя ускорение, ливневой дождь стрел (большое усиление лучников), телепортацию, козла отпущения (все неприятели будут нападать этот отряд), бестолковую молнию (бьет по всему отряду, но сила волшебства делится на десять) и бесценное заклинание портал, которое разрешит вам прыгать к нужному порталу из любого места, а не только из другого портала.

Наконец, почва включает в себя лишь замедление, метеориты и броню. Посему применяют эту стихию очень редко.

Волшебством может пользоваться не только главный герой, но и бессчётные солдаты, обладающие волшебными навыками. Время от времени против нас выступают целые полчища волшебников. Но, будущее волшебника мало печальна - он довольно часто отстает по скорости и первым приобретает по голове. Только пережившие обстрел лучников смогут мало отомстить. Правила действия волшебства тут очень несложны - волшебная сила против защиты от волшебства.

Для некоторых заклинаний вся сила заклинания делится на количество людей в отряде, а от силы волшебства зависит сила результата заклинания (к примеру, для замедления).

В целом же про волшебство возможно сообщить лишь одно - ветхие заклинания тут же забываются, а кое-какие и вовсе ни при каких обстоятельствах не используются. Требуемый же на заклинания интеллект неизменно дешёв в нужном количестве.

И как возможно больше. Чем больше у нас стрелков, тем замечательнее армия. Тут уж без особенных вариантов - сперва лучники со стрелками, после этого йомены, по окончании них амазонки, которых, со своей стороны, меняют вираго с фуриями.

В качестве альтернативы вираго возможно разглядеть низаритов, но это уж на любителя. Ну и, само собой, драконоборцы, самые живучие стрелки игры. Лишь учтите, что их нельзя купить более 4 за один раз. В случае если желаете повысить колличество драконоборцев в собственной армии - сплавайте на другой континент, и по возвращении сможете приобрести еще 4.

Лучники - это прекрасно, но время от времени приходится в первом ряду ставить кого-то посерьезней, чтобы он примитивно бил морды. В принципе, на эту роль подходит любой желающий. Но все же я советовал бы ставить в том направлении бойцов пошустрее. К примеру, тех же оборотней, каковые успеют очень сильно погрызть соперника. Позднее очень хороши будут рыцари солнца, но на их место придут все те же драконоборцы, каковые существенно превосходят рыцарей.

Кроме этого очень хороши йотуны с огромным числом очков жизни. Единственный их недочёт такой же, как у драконоборцев, - реализовывают их всего по 2, и для новой приобретения нужно будет сплавать на другой континент.

Остались лишь всевозможные псевдомаги, которых возможно отыскать в Аннароте. Но я еще раз порекомендую не брать их в собственную армию, потому что они совсем нереально задерживаются к началу битвы, а их заклинания имеют меньший эффект, нежели град стрел. А по большому счету обо всех солдатах, каковые смогут попасть в вашу армию, вы сможете определить из таблицы.

Прохождение

Тяжелые времена настали для правителя Александра. в один раз произошло так, что в тяжелой битве с неприятелем соратник удалил сзади. К счастью, отечественный храбрец сумел выжить, но все способности, и доспехи с оружием провалились сквозь землю, а сам он попал неизвестно куда.

И сейчас, вместо того, дабы нормально царствовать, ему нужно будет выживать…

«Неизвестно куда» выяснилось вторым материком, где сейчас предстояло разобраться с тем, кто, что и где и как отыскать дорогу на родину.

Замок Сигурда

Не везет - так уж не везет. Кроме того, что закинуло неизвестно куда, так еще и местный правитель, Сигурд, принял нас за самозванца и приказал выпороть. Сопротивление лишь усилило наказание.

Ну, а позже бывшего короля за ворота, как бездомного бродягу.

Но, мир не без хороших людей. Проходивший по дороге старик кое-что прояснил по поводу местных порядков, и поделился малой толикой денег. А стоящая рядом женщина попросила оказать помощь ей в деле мести за сестру, дав обещание по окончании присоединиться.

Для начальных боев Хельга весьма кроме того ничего, но позже от данной амазонки громадной пользы не будет. Что ж, идем за людьми в ближайшую деревню, Фишмор.

Но уже на входе храбреца тормозят и предлагают заплатить. Вариантов аж три - дать 10 монет, поотжиматься либо вступить в схватку с охранниками. В первом случае вы деньги, третий угрожает не сильный до тех пор пока храбрецу стремительной смертью.

Ну, а поотжимавшись, вы получите еще и единицу здоровья.

В деревне вы сходу наткнетесь на какого-либо здоровяка, что поведает о том, что его хозяйку обвинили в колдовстве и сейчас желают сжечь на костре. Чуть позднее ее возможно будет спасти, или вступив в схватку с обвинителями около замка, или заплатив деньги. Но для первого необходимо самую малость окрепнуть, а для второго - заиметь достаточное количество денег.

Так что это не ближайшее будущее. Пока же стоит подойти к кузнецу и спросить по поводу доспехов. Кузнец даст обещание их сделать, когда вы принесете ему руды.

Сейчас отечественный путь лежит к главе местных казарм, что предложит нанять самых несложных солдат и назначит собственный задание - истребить местных мародеров. Нанимаем солдат по максимуму и отправляемся за рудой. Для начала задание не самое сложное, но позже мы возьмём в собственный распоряжение первую броню. Сейчас возможно стереть с лица земли мародеров, а позже забрать задание у старосты деревни. Его просьба пребывает в том, дабы оказать помощь охотникам извести местных волков.

Охотники на помощь не согласятся, исходя из этого волков нужно будет изводить самостоятельно. Но сейчас волков возможно нанимать в собственную армию. Самое время подойти к волшебнику и спросить у него ценой заклинаний.

И приобрести хотя бы простой огненный шар. Но затем возможно будет не лезть в драку самому, а просто расстреливать соперника издали. Помимо этого, у него же возьмём задание выяснить, что происходит в местной волшебной башне. Башню оккупировал вредный оборотень, которого нужно будет истреблять все теми же простыми армиями, потому что ваши волшебные свойства для его уничтожения до тех пор пока через чур мелки.

Рядом возможно будет отыскать людоеда, по окончании убийства которого возможно извлечь из сундука кошель с деньгами. В деревне вы отыщете человека, что предложит вам взять долг с трактирщика. Трактирщик же будет плакаться, что сложил все собственные накопления в кошель, что сторожит проклятый людоед.

Вот и ваше время наступило - предъявляем кошель и относим долг, приобретая опыт сходу от обоих. Заодно трактирщик даст обещание тайно совершить нас в замок Сигурда. Сама битва с Сигурдом очень несложна.

У него всего 97 очков жизни, каковые легко снести всего одним огненным шаром.

В замке у Сигурда имеется чем поживиться. Это, во-первых, пара сундуков. Во-вторых - возможность присоединить к своим силам замечательного бойца за безвозмездно (достаточно поболтать с ним). В-третьих, в случае если поболтать с кузнецом, то он сперва поднимет одну из двух черт, а позже поделится броней. Тут же возможно сдать 10 крестьян и взять вместо 5 ополченцев. Либо нанять ветеранов.

Последнее задание, которое имеется тут, - рассудить лавочника и мага. Тут аж 4 варианта. В случае если рассудить в пользу лавочника, то он одарит талисманом брони. Решив в пользу волшебника, получите улучшение волшебных свойств. Поделив потери поровну, повысите интеллект.

Наконец, забрав деньги себе, купите авторитет. В случае если станете проходить мимо замка Сигурда перед тем, как завладеете замком, то сможете сразиться с отрядом, защищающим проход к замку Конрада. Либо умело договориться с ним о том, дабы вас пропустили. Не смотря на то, что опыт нужнее.

Тут же возможно найти товарища, что поведает вам о проблемах в расположенном рядом городе Стилберг, откуда его отправили за подмогой.

Замок Конрада

Конрад встретит нас в целом благосклонно, но предложит для начала «пообщаться» с оборотнем в его замке. Тогда уж и взглянет, король мы либо не король. А до тех пор пока возможно пошарить по замку в отыскивании сундуков, нанять несколько видов лучников и сходить к волшебнику. Волшебник, лучшей души человек, поведает о тайне некоего Гидеона и выдаст первое слово данной тайны. Очевидно, за деньги.

Кроме этого местный торговец попросит нас отнести письмо брату в Стилберг. До тех пор пока нам с оборотнем сражаться не с руки, исходя из этого отправляемся в ближайшую деревушку называющиеся Хантервилл за поручениями.

В Хантервилле нам предложат посоревноваться в пивном конкурсе. Очевидно - кто больше выпьет. Безтолку повышать здоровье - его все равно не хватит, А вот к местному лекарю подойти стоит. Он предложит сбегать за неким листиком и сделает из него отвар, что окажет помощь победить.

Заодно очистите алтарь для местного монаха, стёрши с лица земли кучу нечисти. Староста пожалуется на заболевание родного медведя и попросит сходить к знахарке, чтобы та помогла с лечением. Та собственный дело знает, благо занимается разведением медведей, но за помощь попросит стереть с лица земли нескольких медведей-одиночек. Заодно у нее затем возможно будет собрать медведей. Наконец, возможно взять задание на поиск фаворита местных охотников.

Его «пленили» животные, и сейчас необходимо оказать помощь ему. Но позже возможно будет набирать в свои ряды лучников. Сейчас возможно отвести к себе Киру, взяв за это кое-какое вознаграждение, и отправиться в замок.

По окончании победы над оборотнем Конрад все же согласится с нами побеседовать. Но подниматься под отечественное руководство не захочет. Действительно, не весьма категорично - в случае если окажется победить его в поединке один на один, то он согласен стать отечественным подданным.

В случае если ваш волшебный удар ушел за две много, и имеется кое-какой запас судьбы, то сражайтесь, приобретайте контроль над замком, и пора отправляться к следующему замку.

Замок Гильберта

К амазонкам до тех пор пока рановато, так что отправимся-ка до тех пор пока к Гильберту. Для этого нужно будет спуститься вниз на подъемниках гигантов, и тогда мы окажемся около Стилберга. Но город на данный момент в осаде, и прорваться в него очень сложно.

Исходя из этого направляемся через Арену потом, пока не наткнемся на необычный отряд во главе с генералом. Прямо рядом с ним отряд монстров захватил монаха. Освобождаем его и приобретаем задание высвободить местный храм, где решила обосноваться нежить. Тут-то мы в первый раз столкнемся со сражением «в два уровня», по окончании чего нужно будет скрестить собственный клинок с самим главным мерзавцем. По окончании чего возможно будет отвести монаха в храм. Неподалеку от храма имеется пещера, в которой возможно набирать гризли в собственный отряд.

Лишь уж весьма эти медведи редкими стали, исходя из этого вам нужно будет купить трех медведей и привести их к заводчику гризли для восстановления породы. Потом возможно заполучить к себе в команду гладиаторов, победив одного из них.

А Стилберг в это же время обложен полчищами нечисти. И нам нужно спасти город от данной напасти. Лишь сперва лучше в том направлении прорваться, выбрав место наоборот одного из входов. В городе мы возьмём доступ к порталу и возможность набирать мечников в собственный войско. Местный лекарь попросит принести ему из замка ланцет, а письмо отыщет собственного адресата.

Помимо этого, тут же найдется товарищ, что согласится пойти с нами, когда мы высвободим местную местность от нечисти. Последнее задание даст местный торгаш, что попросит отыскать ему несколько телохранителей. Для этого нужно сходить на арену и нанять в том месте двух гладиаторов (стоят раздельно). Но расплачиваться за исполнение задания он откажется, исходя из этого тут же лишится снова полученной охраны.

А до тех пор пока зачищаем все и отправляемся к местному лорду. Тот не так горд, как прошлые, но также не хочет просто так становиться под ваше руководство. Его заданием будет стереть с лица земли порталы рядом с замком, неизменно плодящие нежить.

Порталов всего три, и любой защищает армия из нескольких отрядов волшебников. Но затем нам скуют броню лейтенанта и разрешат возможность нанимать мастеров и инструкторов боя меча. Попутно попросят донести письмо генералу, возглавляющему тот самый необычный отряд.

По возвращении к Гильберту сможем взять в собственную армию этого самого генерала. Кроме этого в второй части замка возможно нанимать матерых волков и оборотней. Сейчас самое время отправляться к Диане за ее амазонками.

Замок Дианы

Попасть в том направлении окажется очень непросто. Для начала веревочный мост, ведущий в том направлении, будет оборван. Действительно, маленьким приятным сюрпризом окажется то, что около моста обитает целая несколько разных бойцов, которых возможно заполучить в собственную армию.

Плохо то, что они одиночки и продолжительно в данной самой армии не продержатся. Но у нас имеется «тёмный движение» в почвы амазонок - сплавиться на плотах от замка Конрада. Тут нас ожидает сюрприз - деревенька Амаз прикрыта силовым щитом, что отбросит нас к уже привычной группе солдат.

Что ж, отправляемся в Стилберг, и сейчас нам продемонстрируют маленький движение прямо в Амаз, минуя щит.

А в Амазе в это же время паника. Когда-то волшебник Рафаэль умудрился поставить щит, что оборонял город от вторжения из Аннарота. Сейчас же данный барьер пал, и город беспомощен перед неприятелями.

Так что набираем амазонок и отправляемся в замок Дианы. В том месте, дав обещание ей помощь, приобретаем в собственный отряд лучницу Энею (ее необходимо позднее подобрать около водопада) и отправляемся уничтожать вторгшихся дикарей. В итоге они все-таки закончатся, но выяснится, что в битве погибла Диана, так что нас провозгласят правителем амазонок.

Что ж, воспользуемся этим и отправимся в замок. В том месте мы возьмём броню капитана и сможем набирать в собственную армию вираго и фурий, лучших лучниц игры. Тут же местная магичка поведает нам вторую часть афоризма Гидеона. Лишь в обмен потребует одного оборотня. Исходя из этого если вы прикупили несколько этих тварей в замке Гильберта, то на данный момент мгновенно получите слово. В случае если пройти к месту, где стояла Диана, то возможно безвозмездно присоединить к собственному отряду двух фурий.

В замке Дианы возможно будет приобрести канат для оборванного моста. Заодно повоюете с троллями, устроившими себе логово под мостом.

Остается лишь пройти к поломанному порталу и переправиться в одну сторону, к замку Токугавы.

Замок Токугавы

Недалеко от замка, как водится в местной местности, живописно расположилась деревушка Виндроуз. В том месте мы определим, что попасть к замку Эдуарда возможно лишь раздобыв карты морей и корабль. Помимо этого, кузнец в местной деревне озабочен проблемой - подарить доспехи правителю ближайшего замка.

Станете правителем - получите приз. Исходя из этого, в случае если необходимо, нанимаем паломников в деревне и отправляемся в замок.

Токугава примет вас отнюдь не нежно. Более того - предложит пойти вон. Да и карты морей, разрешающие нам добраться до родного острова, он реализовал Эдуарду. Но Энея поведает, что она сможет умело высвободить капитана, запрятанного в колонии у Токугавы. Нужно лишь дождаться ночи.

Но ночью нас ожидает засада во главе с самим обладателем замка. И если вы не запрятали капитана, то рискуете его утратить на протяжении битвы. Но мало убить Токугаву - нужно еще стереть с лица земли лояльные ему отряды, расположившиеся перед замком.

Но позже вы сможете безвозмездно взять в собственную армию несколько сохэев в замке и нанимать вторых сохэев за деньги.

Помимо этого, в окрестностях замка возможно нанять пилигримов, а вдруг пройти по берегу, то вы откроете превосходное задание по спасению какого-либо волшебника, на которого охотятся наемники. Перебив кучу наемников, вы определите историю волшебника, и он попросит вас сходить в замок Токугавы и принести оттуда свиток с заклинанием. Проходим в уже известную нам колонию и в том месте разбиваем бочонок.

Относим обратно свиток и в приз приобретаем заклинание, которое разрешит прыгать к любому известному нам порталу на континенте.

Замок Артура

Так в замок не окажется - ворота закрыты. Но, состоявшись в Сантаун, деревеньку рядом, вы получите возможность пообщаться с местным волшебником, что поведает, что в замке идет бой с силами тьмы, и поспособствует попаданию к открытию и замку ворот. Также, в гостеприимной деревеньке возможно купить в собственный войско паладинов и выстроить корабль. Действительно, для постройки корабля сперва нужно определить, из-за чего закончились поставки древесины с ближайшей лесорубки. На лесорубке рядом практически все рабочие были мертвы, а единственный выживший заявил, что пара ужасных тварей из леса перебили всех и скрылись в лесу около самого большого дерева. Но в том месте нас ожидает засада из нескольких отрядов.

Направивший же нас в том направлении рабочий и вовсе был волшебником-некромансером. Но позже в приз за очистку леса от нечисти вы получите два корабля от обладателя верфи.

Перенесясь в замок Артура, мы убедимся в том, что тут кипит битва не на судьбу, а на смерть, и возьмём возможность оказать помощь местному правителю. Он, но, также откажется к нам присоединиться, объявив, что уже помогает Эдуарду. И присоединится к нам лишь по окончании его смерти.

А до тех пор пока тут возможно приобрести весьма хороших рукопашников называющиеся рыцари света и купить броню полковника (кузнец уверяет, что в случае если броня нам не понравится, то он готов выкупить ее обратно). Позднее, у самого Артура, возможно взять в собственную армию таких хороших бойцов, как драконоборцы. Это не только хорошие бойцы первой линии, но еще и хорошие стрелки.

Замок Эдуарда

Итак, с Артуром все ясно, и мы переправляемся на остров к Эдуарду. Но сперва мы попадем в Гелтаур, город на побережье. Тут практически никого нет, поскольку сохранившиеся в сражении при Амазе варвары увели практически всех его обитателей в плен. В случае если отправиться за ними, то по окончании маленькой битвы в город возвратятся обитатели.

И не напрасно - у местного торговца окажутся разыскиваемые нами карты, и он в признательность их подарит. Так что возможно уже отправляться в Аннарот. Помимо этого, тут же возможно приобрести очень красивое колечко, а отказавшись от денег за спасение обитателей, взять еще самую малость авторитета.

А около места сражения с варварами возможно собрать в собственный войско пещерных медведей, умельцев ускорять отечественные войска.

Сам же Эдуард уже в курсе того, что мы планируем заполучить страну в собственный владение, и предлагает сразиться за право руководить ею. В его армии имеется гиганты, но ваши лучники должны легко перестрелять их. По окончании трех битв вы получите право руководить замком Эдуарда. А возвратившись и поболтав с Артуром - контроль над всей страной. Не забудьте выкупить драконоборцев у Артура и забрать обоих гигантов, стоящих на страже ворот у Эдуарда.

И пора уже отплывать в Аннарот.

Кроме этого в замке Эдуарда возможно приобрести у волшебника окончательное слово афоризма Гидеона. С ним возможно отправиться к пирамиде, и ночью (для этого возможно применять одну из бессчётных местных таверн) сработает триггер, приведя к духу. В случае если верно скомбинировать слова афоризма (IN BONUS VERITAS), то дух освободится и в приз повысит три характеристики (имеется 3 варианта на выбор).

В случае если же выберете неправильную последовательность слов - всего лишь сразитесь с армиями навечно похороненного в пирамиде духа.

Энея уплыла ко мне раздельно от нас, так что придется сперва попытаться, дабы отыскать ее. А сперва нам предстоят пара сражений в окрестностях пристани. Не смотря на то, что ничего особого вы тут не встретите.

Да и неизменно имеется возможность сплавать обратно за армиями (порталы действуют лишь в пределах одного материка).

Замок Хертвига

Неподалеку от пристани нас встретит странный товарищ, что готов отвести нас к Энее. Нужно лишь убить несколько отрядов по дороге. Но отрядов окажется куда как больше, но в конце нас ожидает посланник Самаэля, демона, забравшего контроль над Вольфгардом. Действительно, он проговаривается, что Энея сходу собралась в Гиантвил и сейчас мы с ней ни при каких обстоятельствах не встретимся.

Стоит ли сказать, что он был не прав. Кстати, в сундуке в его лагере лежит колечко. Действительно, не через чур нужное.

Местная деревушка Липроуз окружена толпами монстров. Действительно, они уже не через чур страшны для нас. Но и толку от деревни не через чур много - тут всего лишь возможно нанять рейтов, волшебников-нежить.

Ну, и прикупить кое-какую волшебство с кольцами.

Но через ворота, ведущие к Гиантвилу, нас не пропустят. Велено пропускать как раз нас, но капитан ушел в ближайший замок, а его ассистент так туп, что не имеет возможности сообразить, что же делать. Отправляемся в замок и обнаруживаем, что его капитан и владелец посажены в клетку, а замком правят какие-то инопланетяне.

Вышибаем их из этого и в приз приобретаем новенькую броню, возможность прохода к Гиантвилю и разрешение нанимать лазарийцев и тамплиеров.

Замок Ульрика

Убитый нами демон был очень нужным - у него был ключ от ворот, потерянный бестолковым капитаном. По дороге нас встретят толпы оживающей нечисти. Но позже на дороге окажется Энея с отрядом солдат (к вам присоединятся пара загхадаров и орков, в случае если внезапно окажутся свободные места).

В самом Гиантвиле ничего особенно нужного нет. Исходя из этого сходу отправляемся в замок Ульрика и обнаруживаем, что кто-то перевоплотил в камень всех гигантов. Спасти их может лишь уничтожение пяти каменных обелисков.

4 из них находятся рядом от замков Ульрика и Хертвига, и около Липроуза и Гиантвила. Последний же возможно найти около того места, где мы убили демона.. Но, высвободив гигантов, мы сможем набирать в собственный войско гигантов и йотунов.

Порыскав по лесам к северу от замка, мы найдём дракона, на которого напали охотники на драконов. Его мелкий сын увел их за собой и сейчас обязан умереть. Погибнет и дракон, не перенеся потери. Отправляемся за охотниками и уничтожаем их. Заодно отыщем и один из обелисков.

В приз драконы окажут помощь нам перебраться в последний город континента, послав в Гиантвил к карлику. Тот и совершит нас подземными пещерами. Но, имеется и второй вариант - подойти к гигантам в замке Ульрика, и они уничтожат преграды на отечественном пути.

В это же время Варлэнд осажден нежитью. Но в том месте видится Рафаэль (позаботьтесь о свободном месте в армии для него). Придется стереть с лица земли большое количество отрядов нежити по окрестностям, перед тем как возможно будет отправиться дальше.

Тут имеется пара мест, где возможно нанять солдат, но реально возможно нанять лишь чёрных рыцарей, аналог паладинов. Сейчас время пополнить войско, и отечественная дорога лежит на Айрат.

На Айрате Рафаэль и Энея опять покинут вас. И снова нужно будет справляться одному. В случае если отправиться к ближайшему маяку, то вы высвободите нескольких закрытых в том месте и получите в приз броню сохея (весьма полезная вещь, разрешающая скоро бегать).

Высвободив местную деревушку Хассадан, получите возможность нанимать ассасинов (плохие стрелки) и определите от местного кузнеца, что лучший кузнец находится в городе (в случае если, само собой разумеется, к тому времени нашли закрытый сундук на берегу).

В городе обнаружится, что так легко в том направлении не пускают. Но пилигрим берется оказать помощь нам, в случае если мы поможем людям около маяка. Мы им уже помогли, так что лишь сбегаем в том направлении и обратно. За это у нас отберут всю броню и вместо выдадут одежку пилигрима. Но в ней возможно состояться в Аншан.

В Аншане сразу же побеседуйте с охранником около ворот. Он возьмется за деньги открыть для нас ворота. Нужно лишь будет отыскать его жену в торговых последовательностях и дать ей деньги. В плане схватки это нам совсем не окажет помощь, но, разрешив войти в решающий момент в город отряд гладиаторов, мы возьмём еще самую малость авторитета. Кроме этого тут возможно выкупить амазонку, вираго и фурию, каковые безвозмездно присоединятся к нашему отряду, в случае если для них будут свободные места.

Лишь побродите еще самую малость по рынку и обеспечьте воительниц копьями. Затем возможно доходить к охране, которая совершит нас к демону. По окончании маленькой битвы вы сможете пройти за своим снаряжением и отправляться дальше.

Кстати, на выходе вы встретите Фредерика, что привез вам отряд йоменов. Кроме этого сейчас возможно сплавать на прошлые континенты и пополнить армию.

Попасть к самому Самаэлю возможно лишь при помощи подъемников, но обладающие ими убийцы из гильдии соглашаются сделать одолжение лишь в обмен на то, что мы убьем какого-либо изменника. Снова спускаемся в равнину и убиваем предателя. И гильдия включает подъемники. Тут же возможно прикупить низаритов, каковые не смотря на то, что и не дотягивают до отметки фурий, но получше вираго. Тем более что практически это последняя возможность пополнить собственный войско.

По окончании подъемника к нам присоединятся Рафаэль и Энея.

Дружно проходим Моррион и вступаем в последнюю битву, складывающуюся из трех боев. Но в первых двух нам предстоят не через чур сильные соперники, и достаточно только восстанавливать погибших отечественными двумя волшебниками. В последней же битве с самим Самаэлем у него будет аж 10 тысяч судьбы и он будет кидаться сильными заклинаниями. Но не по главному храбрецу (в противном случае бы зашиб), а по лучникам.

Так что скоро расправляемся с его окружением, не забывая восстанавливать собственных стрелков. А позже за какой-то один движение погибнет и сам демон.

Так была возвращена к процветанию еще одна фэнтезийная страна. Ну, а мы с вами приняли в этом посильное участие…

Наименование Уровень Цена Тип Авто- ритет Интеллект Жизнь Броня Атака Дальняя атака Дальность стрельбы Сила волшебства Защита от волшебства Скорость Волшебство Где находится
Крестьянин 1 3 Н 2 16 9 0 5 0 2 9 Фишмор
Волк 2 7 Н 3 24 15 0 8 0 2 15 Лес около Фишмора
Ополченец 3 8 Н 4 32 24 0 12 0 4 9 Замок Сигурда
Опытный волк 4 16 Н 6 48 35 0 19 0 6 15 Замок Гильберта
Раб тьмы 4 8 З 6 48 35 0 15 0 6 3 Аншан
Лучник 5 11 А 9 72 37 0 17 24 16 0 7 3 Хантервилл
Орк 5 17 А 9 72 50 0 26 0 8 9 Встреча с Энеей
Мечник 6 23 З 12 96 68 0 36 0 12 9 Стилберг
Ветеран 7 30 Н 15 120 62 15 34 30 9 9 Огненный клинок Замок Сигурда
Стрелок 8 55 А 19 152 74 19 30 48 24 0 19 12 Замок Конрада
Надсмотрщик 8 38 З 19 152 112 0 59 0 19 9 Аншан
Инструктор боя 10 57 З 29 232 168 0 93 0 28 9 Замок Гильберта
Оборотень 11 91 Н 34 272 201 0 105 0 34 15 Замок Гильберта
Йомен 12 117 А 40 320 140 40 72 108 24 0 40 12 Замок Конрада
Медведь 14 125 З 54 432 316 0 166 0 54 12 Около замка Конрада
Рейт 14 71 Н 54 432 219 0 102 160 54 3 Яд, замедление Липроуз
Гладиатор 15 122 А 61 488 250 61 238 0 61 9 Арена
Паломник 15 102 Н 61 488 250 0 116 183 61 6 Лечение Виндроуз
Еретик 15 102 Н 61 488 250 0 116 183 61 6 Яд, молния Мост
Амазонка 16 184 А 69 552 304 0 138 193 16 0 55 15 Амаз
Гризли 17 181 З 78 624 457 0 244 0 78 12 Неподалеку от Арены
Пилигрим 17 129 Н 78 624 318 0 147 237 78 6 Снятие чар, регенерация Около замка Токугавы
Ассасин 18 130 З 87 696 381 0 173 242 8 0 69 9 Хассадан
Сохэй 19 224 Н 96 768 394 96 221 192 58 12 Защита от магий Замок Токугавы
Мастер меча 19 192 З 96 768 566 0 298 0 96 9 Замок Гильберта
Вираго 20 283 А 106 848 466 0 212 297 16 0 85 15 Замок Дианы
Низарит 21 272 З 117 936 408 116 210 315 16 0 116 12 Гильдия
Лазариец 21 155 Н 117 936 478 0 221 350 116 3 Защита от воды, отравленное оружие Замок Хертвига
Пещерный медведь 21 272 З 117 936 478 0 245 326 116 12 Сандалии Гермеса Остров Эдуарда
Мирмилон 22 298 А 128 1024 532 128 497 0 128 12 Арена
Фурии 23 463 А 139 1112 473 139 236 403 24 70 70 15 Телепорт Замок Дианы
Паладин 24 302 Н 151 1208 619 151 589 0 151 9 Сантаун
Чёрный рыцарь 24 302 Н 151 1208 619 151 589 0 151 9 Варлэнд
Конгверор 25 382 А 164 1312 621 164 507 245 98 12 Козел отпущения Арена
Тамплиер 26 294 Н 177 1410 724 176 406 355 106 6 Броня, яд Замок Хертвига
Рыцарь Солнца 26 412 З 177 1416 724 176 688 0 176 12 Замок Артура
Драконоборец 27 443 З 190 1520 665 190 513 342 16 0 190 12 Замок Артура
Гигант 28 476 Н 204 1632 1204 0 632 0 204 12 Замок Ульрика
Йотун 29 510 Н 219 1752 1285 0 677 0 218 12 Замок Ульрика

Создатель: Антон "Dash" Лысенко. Материал был ранее размещён в издании "Игромания". Размещается с разрешения редакции издания.

Что же это за проект такой - «Восхождение на трон», если на ее создание ушли долгие годы? По замыслу разработчиков, это ролевая игра с тактическими компонентами. К сожалению, даже долгих лет не хватило на создание настоящего нелинейного прохождения, однако есть ряд заданий, которые можно разрешить тем или иным способом, получая от этого решения совершенно различные выгоды. Самое же забавное в этой игре то, что, подходя за заданием, вы часто или получаете его, или не получаете уже никогда. Не захотел сразу - можешь забыть.

В промежутках между выполнением заданий мы сражаемся с местными монстрами по довольно оригинальной боевой системе. К сожалению, эта самая система не очень хорошо продумана, и под конец игры мы уничтожаем монстров с невероятной эффективностью. Впрочем, тем, кто хочет настоящих битв, можно посоветовать любыми средствами усложнять себе жизнь. И тогда игра может стать более чем интересной. Что ж, перейдем к конкретным «предложениям».

Ролевая система

В целом система одинакова как для героя, так и для солдат, с тем отличием, что солдаты не растут в уровнях. Хотя уровни для простых бойцов все же есть, и они показывают, насколько «крут» этот вид войск.

Итак, первое, что есть у нашего лидера, - это авторитет. Согласно авторитету и набирается армия. Только если в других играх мы можем набирать те или иные войска равномерно (то есть 10 троллей и 300 крестьян), то здесь авторитет «расходуется», и у нас будут либо тролли, либо крестьяне. Правда, есть и третий вариант - обоих видов войск вдвое меньше, чем по максимуму. У каждого бойца есть какой-то показатель авторитета, и, нанимая его, мы «тратим» соответствующее количество авторитета собственного героя.

Это интересно: понятие авторитета не абсолютно. Дело в том, что к герою нередко присоединяются бойцы совершенно бесплатно. Свободный авторитет в этом случае их совершенно не волнует, и может быть «перебор» авторитета. Поскольку обычно эта ситуация вполне предсказуема, можно предварительно набрать дополнительных бойцов и потом получить бесплатных. Заодно можно поменять кольца, дополнительно повысив авторитет на время закупки войск.

Воинские навыки подразделяются на здоровье, броню и урон. Тут все вполне логично - от здоровья зависит, насколько долго будет жить боец, урон он наносит сам, а броня блокирует ту часть урона, которую наносят бойцу. К боевым навыкам можно отнести и дальний урон с дальностью стрельбы. Это навыки лучников, которые в обычное время стреляют, хотя, если их атакуют врукопашную, отвечают тем же. Дальность у лучников очень различна, и лучников с показателем 24 нужно ставить во второй ряд, а с 16 они могут стрелять только из первого ряда, иначе много до чего не дотянутся.

Это интересно: в игре есть странное деление бойцов на «защитников», «агрессоров» и «нейтралов». Важно ли это? Долгое изучение показало, что защитники обладают нехилым здоровьем, но низкой скоростью, а также пренебрегают броней. Агрессоры быстры и умеют наносить урон, сравнимый с количеством здоровья у себя самих. Все лучники принадлежат именно к этой категории. Нейтралы ярко выраженными свойствами не обладают, но к этой категории относятся звери и маги. Особенностей же поведения замечено не было.

Прием наемников в армию.

К магическим характеристикам относятся сила магии, защита от магии и интеллект. Первое показывает, насколько силен ваш маг и сколько урона он нанесет противникам. Защита от магии уменьшает магический урон, а если защита превышает урон, то не пройдут и заклинания, не наносящие непосредственного урона. Интеллект - местный вариант маны. Он расходуется при применении заклинаний, но здесь есть небольшая тонкость. Дело в том, что для бойцов это обычно имеет значение, ибо интеллекта у них немного, а вот специально улучшать интеллект для героя не стоит - он и так будет прирастать с уровнями, заклинания стоят недорого, а за 2-3 хода сложно израсходовать даже десятую долю интеллекта.

Последняя - по порядку, но не по значению - скорость перемещения. Значение ее вполне классическое - тот, у кого значение выше, не только ходит дальше, но и ходит первым. Интереснее другое - скорость можно повышать кольцами, и хотя указывается, что она повышается всего на 1, но это не единица, а порядок скорости (всего 5 порядков скорости, кратных трем, от 3 до 15).

Когда герой повышает свой уровень, то вы получаете аж пять очков, которые можно вложить в развитие урона, здоровья, силы магии или защиты от магии (интеллект прибавляется естественным образом с каждым новым уровнем). Очки не равнозначны, а равны текущему уровню героя. Так, на втором уровне каждое новое очко принесет 2 единицы в характеристику, а на десятом - 10. Кроме этого, характеристики можно повышать при помощи заданий, а также сундуков и алтарей, расположенных на местности.

Сундуки предоставляют нам выбор между деньгами и авторитетом (знакомая картинка, верно?), алтари же весьма разнообразны. Очки опыта именно из этих источников мы получаем соответственно уровню опыта. Между тем сундуки есть в каждом из замков. А учитывая зависимость авторитета от уровня опыта, иногда выгоднее расчистить окружающую территорию от монстров, получить при этом несколько уровней, а затем приобрести пару десятков лишних очков авторитета.

Это интересно: сундуки бывают не только в замках. Очень неплохо пробежаться по новой территории, и вы найдете замаскированные накопления авторитета. Шутка самой игры - нередко сундуки видны через реки, когда лес еще не отображается, зато их трудно найти уже на самой местности. И - если видите скалу необычно белого цвета, то обязательно поищите около нее. Там точно запрятан еще один сундучок.

Кроме всего прочего герой имеет ячейку под броню, под амулет и две под кольца. Броню он обычно получает в результате выполнения заданий, кольца и амулеты находит в сундуках или покупает у торговцев. При этом «стиль» их может быть различный - для улучшения характеристик самого героя и для улучшения характеристик его войск. Вполне логично, что выбор делается исключительно в пользу войск.

В игре предполагается, что вы сделаете героя либо магом, либо воином. Вероятно, еще предусматривался вариант лучника, но об этом нынче напоминают только редкие алтари лучника и торговцы, издевательски сожалеющие о том, что мы не можем купить кольцо, улучшающее характеристики лучника, ибо луком мы все равно не владеем.

Поэтому если желаете простой игры - сделайте своего героя магом. Со временем маги начинают уничтожать противников пачками, в то время как воины продолжают убивать по одному. Хотя все это имеет не настолько большое значение, ибо герой сильно отстает в скорости от своей возможной армии, и основные «разборки» обычно идут до того, как лидер вступит в бой. Впрочем, попробуйте вариант воина с армией рукопашников - высоченная сложность в прохождении обеспечена.

Боевая система

На первый взгляд местная боевая система напоминает King’s Bounty. Те же 2 войска по краям экрана, которые сцепляются между собой в надежде победить. Только там было всего пять отрядов, а здесь с каждой стороны может быть аж 10. Однако главное отличие состоит в том, что в древнем KB отряды не ограничивались по численности. Сможете найти и нанять 5 тысяч крестьян? Счастливого пути с этой ордой! Здесь же все строго регламентировано, в отряде может быть не более 10 бойцов, а герой так и вовсе будет только один. Отсюда - больше 91 воина с одной стороны быть не может. Каковы же другие особенности, исходящие из этого?

Особенность первая - каждый из воинов бьет всего один раз (при этом бьют только одну цель), и тот, кого бьют, не отвечает. Отсюда получаем следующее правило - даже крестьяне могут побить оборотня, поскольку хотя тот и убивает за раз одного крестьянина, но десяток крестьян способен на большее.

Это интересно: удары нескольких бойцов из отряда по одной цели суммируются, и броню преодолевает не каждый из них, а вся сумма. Однако для каждого нового отряда броня будет считаться по отдельности.

Второй хитрый момент - удары наносятся только со смежных территорий. Стало быть, если боец в отряде всего один, то вражеские рукопашники нанесут ему максимум 6 ударов (если полностью окружат). Если же бойцов трое, то каждому достанется не более 3-4 ударов. Но зато одиночек можно окружать, тогда они погибнут в кольце вражеских солдат, не имея возможности выбраться и нанося совершенно неэффективные удары по не заслуживающим того целям.

Конечно же, эти хитроумные правила совершенно не распространяются на магов и лучников. Маги творят свои грязные дела по отношению сразу к отрядам или их частям. А вот лучники стреляют следующим образом - они выбирают цель и наносят ей столько повреждений, сколько надо для гибели цели, переводя затем огонь на следующего бойца отряда. Соответственно, если жизни у мишени меньше, чем урон у соответствующего лучника, то будет убито столько же, сколько в отряде лучников (но не больше, чем целей в отряде противника).

Каковы же особенности тактики? Логично, что магов и лучников стоит располагать во втором ряду. Опять же, вполне логично, что не стоит покупать одного сверхмощного бойца, лучше приобрести десяток воинов попроще. Тогда, вероятнее всего, им удастся использовать всю силу своей атаки, а не нанести всего один удар.

Иногда имеет смысл создавать «массовку» на передней линии только для того, чтобы противник наносил удары по каждому отдельному отряду из пары слабых бойцов. И, опять же, если есть место, то два отряда по 5 лучников куда полезней одного отряда из 10. Почему? Потому что если у противника пара отрядов по три слабых бойца, то лучники вышибут оба отряда. В противном случае придется тратить весь залп на нескольких дохлячков.

Имеет значение и расположение войск на поле боя. Ходить начинают слева направо с первого ряда. Это означает, что первыми будут воевать бойцы со скоростью 15, стоящие в первом ряду. Преимущество всегда у игрока. Но! Как только отходят «скоростные» из его первого ряда, сразу же начнут бить аналогичные шустрики из первого ряда противника. И только потом приоритет перейдет ко второму ряду. Отсюда выводы: лучники расставляются на «крыльях» рядов, чтобы до них было сложно дойти на первом же ходу. А в центре ставятся мощные бойцы, которые сами должны добежать до самых вредных врагов и настучать им по голове.

К сожалению, магов мы видим только с противоположной стороны. Нам товарищей, которые кидаются всевозможными огненными шарами, не доверяют. А от всяческих отравителей, ускорителей и усилителей вы пользы не получите. Дело в том, что «работа» такого мага, в силу его скорости, будет замечена только на второй ход. А первый ход он всего лишь будет занимать место в отряде. Между тем обычно битвы здесь длятся не более 2-3 ходов. Итого - куда выгоднее использовать лучников или просто мощных бойцов.

Заклинания

Магия здесь вполне классически делится на 4 стихии.

Огонь отвечает за уничтожение, от простого огненного шара на одно лицо до армагеддона, лупящего сразу по всему отряду противника.

Вода - это всевозможное лечение и воскрешение, защита от стихий, снятие магии и яд с отравленным оружием. Довольно бесполезная стихия, если не считать последнего заклинания, воскрешения.

Воздух включает в себя ускорение, ливень стрел (значительное усиление лучников), телепортацию, козла отпущения (все враги будут атаковать именно этот отряд), бестолковую молнию (бьет по всему отряду, но сила магии делится на десять) и бесценное заклинание портал, которое позволит вам прыгать к нужному порталу из любого места, а не только из другого портала.

Наконец, земля включает в себя только замедление, броню и метеориты. Посему используют эту стихию крайне редко.

Магией может пользоваться не только главный герой, но и многочисленные воины, владеющие магическими навыками. Иногда против нас выступают целые полчища магов. Впрочем, судьба мага немного печальна - он часто отстает по скорости и первым получает по голове. Лишь пережившие обстрел лучников могут немного отомстить. Принципы действия магии здесь крайне просты - магическая сила против защиты от магии. Для некоторых заклинаний вся сила заклинания делится на количество людей в отряде, а от силы магии зависит сила эффекта заклинания (например, для замедления).

В целом же про магию можно сказать только одно - старые заклинания тут же забываются, а некоторые и вовсе никогда не применяются. Требуемый же на заклинания интеллект всегда доступен в необходимом количестве.

Армия

Итак, у вас есть куча авторитета и 9 мест на 10 бойцов каждое. Кого же брать в свое войско? Наилучший вариант - лучники. И как можно больше. Чем больше у нас стрелков, тем мощнее армия. Тут уж без особых вариантов - сначала лучники со стрелками, затем йомены, после них амазонки, которых, в свою очередь, меняют вираго с фуриями. В качестве альтернативы вираго можно рассмотреть низаритов, но это уж на любителя. Ну и, само собой, драконоборцы, самые живучие стрелки игры. Только учтите, что их нельзя купить более 4 за один раз. Если хотите увеличить число драконоборцев в своей армии - сплавайте на другой континент, и по возвращении сможете купить еще 4.

Лучники - это хорошо, но иногда приходится в первом ряду ставить кого-то посерьезней, дабы он примитивно бил морды. В принципе, на эту роль подходит кто угодно. Но все же я рекомендовал бы ставить туда бойцов пошустрее. Например, тех же оборотней, которые успеют сильно погрызть противника. Позже весьма неплохи будут рыцари солнца, однако на их место придут все те же драконоборцы, которые значительно превосходят рыцарей. Также весьма неплохи йотуны с огромным количеством очков жизни. Единственный их недостаток такой же, как у драконоборцев, - продают их всего по 2, и для новой покупки придется сплавать на другой континент.

Остались только всевозможные псевдомаги, которых можно найти в Аннароте. Однако я еще раз порекомендую не брать их в свою армию, ибо они совершенно невозможно опаздывают к началу битвы, а их заклинания имеют меньший эффект, нежели град стрел. А вообще обо всех воинах, которые могут попасть в вашу армию, вы сможете узнать из таблицы.

Прохождение

Тяжелые времена настали для правителя Александра. Однажды случилось так, что в тяжелой битве с врагом соратник ударил в спину. К счастью, наш герой сумел выжить, но все способности, а также доспехи с оружием бесследно исчезли, а сам он попал неизвестно куда. И теперь, вместо того, чтобы спокойно царствовать, ему придется выживать...

Огантар

«Неизвестно куда» оказалось другим материком, где теперь предстояло разобраться с тем, кто, что и где и как найти дорогу на родину.

Замок Сигурда

Не везет - так уж не везет. Мало того, что закинуло неизвестно куда, так еще и местный правитель, Сигурд, принял нас за самозванца и приказал выпороть. Сопротивление только усилило наказание. Ну, а потом бывшего короля просто выкинули за ворота, как бездомного бродягу.

Впрочем, мир не без добрых людей. Проходивший по дороге старик кое-что прояснил насчет здешних порядков, а также поделился малой толикой денег. А стоящая неподалеку девица попросила помочь ей в деле мести за сестру, пообещав после присоединиться. Для начальных боев Хельга очень даже ничего, но потом от этой амазонки большой пользы не будет. Что ж, идем за людьми в ближайшую деревню, Фишмор.

Однако уже на входе героя тормозят и предлагают заплатить. Вариантов аж три - отдать 10 монет, поотжиматься или вступить в схватку с охранниками. В первом случае вы просто потеряете деньги, третий грозит слабому пока герою быстрой смертью. Ну, а поотжимавшись, вы обретете еще и единицу здоровья.

В деревне вы сразу наткнетесь на какого-то здоровяка, который расскажет о том, что его хозяйку обвинили в колдовстве и теперь хотят сжечь на костре. Чуть позже ее можно будет спасти, либо вступив в схватку с обвинителями около замка, либо заплатив деньги. Но для первого нужно немножко окрепнуть, а для второго - заиметь достаточное количество денег. Так что это не ближайшее будущее. Пока же стоит подойти к кузнецу и поинтересоваться насчет доспехов. Кузнец пообещает их сделать, как только вы принесете ему руды.

Теперь наш путь лежит к начальнику местных казарм, который предложит нанять самых простейших воинов и назначит свое задание - истребить местных мародеров. Нанимаем воинов по максимуму и отправляемся за рудой. Для начала задание не самое сложное, зато потом мы получим в свое распоряжение первую броню. Теперь можно уничтожить мародеров, а потом взять задание у старосты деревни. Его просьба состоит в том, чтобы помочь охотникам извести местных волков. Охотники на помощь не согласятся, поэтому волков придется изводить самостоятельно. Зато теперь волков можно нанимать в свою армию. Самое время подойти к магу и поинтересоваться у него стоимостью заклинаний. И купить хотя бы обычный огненный шар. Зато после этого можно будет не лезть в драку самому, а просто расстреливать противника издалека. Кроме того, у него же получим задание узнать, что происходит в местной магической башне. Башню оккупировал вредный оборотень, которого придется истреблять все теми же обычными войсками, ибо ваши магические способности для его уничтожения пока слишком малы. Неподалеку можно будет найти людоеда, после убийства которого можно извлечь из сундука кошель с деньгами. В деревне вы найдете человека, который предложит вам взыскать долг с трактирщика. Трактирщик же будет плакаться, что сложил все свои сбережения в кошель, который сторожит проклятый людоед. Вот и ваше время наступило - предъявляем кошель и относим долг, получая опыт сразу от обоих. Заодно трактирщик пообещает тайно провести нас в замок Сигурда. Сама битва с Сигурдом крайне проста. У него всего 97 очков жизни, которые легко снести всего одним огненным шаром.

В замке у Сигурда есть чем поживиться. Это, во-первых, несколько сундуков. Во-вторых - возможность присоединить к своим силам мощного бойца за бесплатно (достаточно поговорить с ним). В-третьих, если поговорить с кузнецом, то он сначала поднимет одну из двух характеристик, а потом поделится броней. Здесь же можно сдать 10 крестьян и получить взамен 5 ополченцев. Или нанять ветеранов. Последнее задание, которое есть здесь, - рассудить мага и лавочника. Тут аж 4 варианта. Если рассудить в пользу лавочника, то он одарит амулетом брони. Решив в пользу мага, получите улучшение магических способностей. Разделив утраты поровну, повысите интеллект. Наконец, забрав деньги себе, приобретете авторитет. Если будете проходить мимо замка Сигурда до того, как завладеете замком, то сможете сразиться с отрядом, охраняющим проход к замку Конрада. Или ловко договориться с ним о том, чтобы вас пропустили. Хотя опыт полезней. Здесь же можно обнаружить товарища, который расскажет вам о проблемах в расположенном неподалеку городе Стилберг, откуда его послали за подмогой.

Замок Конрада

Конрад встретит нас в целом благосклонно, но предложит для начала «пообщаться» с оборотнем в его замке. Тогда уж и посмотрит, король мы или не король. А пока можно пошарить по замку в поисках сундуков, нанять пару видов лучников и сходить к магу. Маг, добрейшей души человек, расскажет о тайне некоего Гидеона и выдаст первое слово этой тайны. Разумеется, за деньги. Также местный торговец попросит нас отнести письмо брату в Стилберг. Пока нам с оборотнем сражаться не с руки, поэтому отправляемся в ближайшую деревушку под названием Хантервилл за поручениями.

В Хантервилле нам предложат посоревноваться в пивном конкурсе. Разумеется - кто больше выпьет. Бесполезно повышать здоровье - его все равно не хватит, А вот к местному лекарю подойти стоит. Он предложит сбегать за неким листиком и сделает из него отвар, который поможет победить. Заодно очистите алтарь для местного монаха, уничтожив кучу нечисти. Староста пожалуется на болезнь родного медведя и попросит сходить к знахарке, дабы та помогла с лечением. Та свое дело знает, благо занимается разведением медведей, но за помощь попросит уничтожить нескольких медведей-одиночек. Заодно у нее после этого можно будет набрать медведей. Наконец, можно получить задание на поиск лидера местных охотников. Его «пленили» звери, и теперь нужно помочь ему. Зато потом можно будет набирать в свои ряды лучников. Теперь можно отвести домой Киру, получив за это кое-какое вознаграждение, и отправиться в замок.

После победы над оборотнем Конрад все же согласится с нами побеседовать. Однако вставать под наше командование не пожелает. Правда, не очень категорично - если получится победить его в поединке один на один, то он согласен стать нашим подданным. Если ваш магический удар ушел за две сотни, а также есть кое-какой запас жизни, то сражайтесь, получайте контроль над замком, и пора отправляться к следующему замку.

Замок Гильберта

К амазонкам пока рановато, так что отправимся-ка пока к Гильберту. Для этого надо будет спуститься вниз на подъемниках гигантов, и тогда мы окажемся около Стилберга. Но город сейчас в осаде, и прорваться в него крайне сложно. Поэтому направляемся через Арену далее, пока не наткнемся на странный отряд во главе с генералом. Прямо рядом с ним отряд монстров захватил в плен монаха. Освобождаем его и получаем задание освободить местный храм, где решила обосноваться нежить. Тут-то мы впервые столкнемся со сражением «в два уровня», после чего придется скрестить свой меч с самим главным мерзавцем. После чего можно будет отвести монаха в храм. Недалеко от храма есть пещера, в которой можно набирать гризли в свой отряд. Только уж очень эти медведи редкими стали, поэтому вам придется купить трех медведей и привести их к заводчику гризли для возрождения породы. Далее можно заполучить к себе в команду гладиаторов, победив одного из них.

А Стилберг между тем обложен полчищами нечисти. И нам надо спасти город от этой напасти. Только сначала лучше туда прорваться, выбрав место напротив одного из входов. В городе мы получим доступ к порталу и возможность набирать мечников в свое войско. Местный лекарь попросит принести ему из замка ланцет, а письмо найдет своего адресата. Кроме того, тут же найдется товарищ, который согласится пойти с нами, как только мы освободим здешнюю местность от нечисти. Последнее задание даст местный торгаш, который попросит найти ему пару телохранителей. Для этого придется сходить на арену и нанять там двух гладиаторов (стоят отдельно). Однако расплачиваться за выполнение задания он откажется, поэтому тут же лишится вновь обретенной охраны. А пока зачищаем все и отправляемся к местному лорду. Тот не так горд, как предыдущие, но тоже не желает просто так становиться под ваше командование. Его заданием будет уничтожить порталы рядом с замком, постоянно плодящие нежить. Порталов всего три, и каждый охраняет армия из нескольких отрядов магов. Зато после этого нам скуют броню лейтенанта и дадут возможность нанимать инструкторов боя и мастеров меча. Попутно попросят донести письмо генералу, возглавляющему тот самый странный отряд. По возвращении к Гильберту сможем получить в свою армию этого самого генерала. Также в другой части замка можно нанимать матерых волков и оборотней. Теперь самое время отправляться к Диане за ее амазонками.

Замок Дианы

Попасть туда окажется крайне непросто. Для начала веревочный мост, ведущий туда, будет оборван. Правда, небольшим приятным сюрпризом окажется то, что около моста обитает целая группа различных бойцов, которых можно заполучить в свою армию. Нехорошо то, что они одиночки и долго в этой самой армии не продержатся. Однако у нас есть «черный ход» в земли амазонок - сплавиться на плотах от замка Конрада. Тут нас ждет сюрприз - деревенька Амаз прикрыта силовым щитом, который отбросит нас к уже знакомой группе воинов. Что ж, отправляемся в Стилберг, и теперь нам покажут короткий ход прямо в Амаз, минуя щит.

А в Амазе между тем паника. Когда-то маг Рафаэль умудрился поставить щит, который оборонял город от вторжения из Аннарота. Теперь же этот барьер пал, и город беззащитен перед врагами. Так что набираем амазонок и отправляемся в замок Дианы. Там, пообещав ей помощь, получаем в свой отряд лучницу Энею (ее нужно позже подобрать около водопада) и отправляемся уничтожать вторгшихся варваров. В конце концов они все-таки закончатся, но выяснится, что в битве погибла Диана, так что нас провозгласят правителем амазонок. Что ж, воспользуемся этим и отправимся в замок. Там мы получим броню капитана и сможем набирать в свою армию вираго и фурий, лучших лучниц игры. Здесь же местная магичка расскажет нам вторую часть афоризма Гидеона. Только в обмен потребует одного оборотня. Поэтому если вы прикупили пару этих тварей в замке Гильберта, то сейчас моментально получите слово. Если пройти к месту, где стояла Диана, то можно бесплатно присоединить к своему отряду двух фурий. В замке Дианы можно будет купить канат для оборванного моста. Заодно повоюете с троллями, устроившими себе логово под мостом.

Остается только пройти к поломанному порталу и переправиться в одну сторону, к замку Токугавы.

Замок Токугавы

Близ замка, как водится в здешней местности, живописно расположилась деревушка Виндроуз. Там мы узнаем, что попасть к замку Эдварда можно только раздобыв карты морей и корабль. Кроме того, кузнец в местной деревне озабочен проблемой - подарить доспехи правителю ближайшего замка. Станете правителем - получите приз. Поэтому, если нужно, нанимаем паломников в деревне и отправляемся в замок.

Токугава примет вас отнюдь не ласково. Более того - предложит пойти вон. Да и карты морей, позволяющие нам добраться до родного острова, он продал Эдварду. Но Энея расскажет, что она сможет ловко освободить капитана, спрятанного в тюрьме у Токугавы. Надо только дождаться ночи. Однако ночью нас ждет засада во главе с самим владельцем замка. И если вы не спрятали капитана, то рискуете его потерять во время битвы. Однако мало убить Токугаву - надо еще уничтожить лояльные ему отряды, расположившиеся перед замком. Зато потом вы сможете бесплатно получить в свою армию пару сохэев в замке и нанимать других сохэев за деньги.

Кроме того, в окрестностях замка можно нанять пилигримов, а если пройти по берегу, то вы откроете замечательное задание по спасению какого-то мага, на которого охотятся наемники. Перебив кучу наемников, вы узнаете историю мага, и он попросит вас сходить в замок Токугавы и принести оттуда свиток с заклинанием. Проходим в уже известную нам тюрьму и там разбиваем бочонок. Относим обратно свиток и в награду получаем заклинание, которое позволит прыгать к любому известному нам порталу на континенте.

Замок Артура

Так просто войти в замок не получится - ворота заперты. Однако, пройдя в Сантаун, деревеньку неподалеку, вы получите возможность пообщаться с местным магом, который расскажет, что в замке идет бой с силами тьмы, и поспособствует попаданию к замку и открытию ворот. Кроме этого, в гостеприимной деревеньке можно приобрести в свое войско паладинов и построить корабль. Правда, для постройки корабля сначала надо узнать, почему прекратились поставки древесины с ближайшей лесорубки. На лесорубке неподалеку почти все рабочие оказались мертвы, а единственный выживший сказал, что несколько жутких тварей из леса перебили всех и скрылись в лесу около самого высокого дерева. Однако там нас ждет засада из нескольких отрядов. Направивший же нас туда рабочий и вовсе оказался магом-некромансером. Зато потом в награду за очистку леса от нечисти вы получите два корабля от владельца верфи.

Перенесясь в замок Артура, мы убедимся в том, что здесь кипит битва не на жизнь, а на смерть, и получим возможность помочь местному правителю. Он, однако, тоже откажется к нам присоединиться, заявив, что уже служит Эдварду. И присоединится к нам только после его смерти. А пока здесь можно купить очень неплохих рукопашников под названием рыцари света и приобрести броню полковника (кузнец уверяет, что если броня нам не понравится, то он готов выкупить ее обратно). Позже, у самого Артура, можно получить в свою армию таких отличных бойцов, как драконоборцы. Это не только отличные бойцы первой линии, но еще и неплохие стрелки.

Замок Эдварда

Итак, с Артуром все понятно, и мы переправляемся на остров к Эдварду. Но сначала мы попадем в Гелтаур, городок на побережье. Тут почти никого нет, так как уцелевшие в битве при Амазе варвары увели почти всех его жителей в плен. Если отправиться вслед за ними, то после короткой битвы в город вернутся жители. И не зря - у здешнего торговца окажутся разыскиваемые нами карты, и он в благодарность их подарит. Так что можно уже отправляться в Аннарот. Кроме того, здесь же можно купить весьма симпатичное колечко, а отказавшись от денег за спасение жителей, получить еще немножко авторитета. А около места сражения с варварами можно набрать в свое войско пещерных медведей, умельцев ускорять наши войска.

Сам же Эдвард уже в курсе того, что мы собираемся заполучить страну в свое владение, и предлагает сразиться за право управлять ею. В его армии есть гиганты, но ваши лучники должны легко перестрелять их. После трех битв вы получите право управлять замком Эдварда. А вернувшись и поговорив с Артуром - контроль над всей страной. Не забудьте выкупить драконоборцев у Артура и забрать обоих гигантов, стоящих на страже ворот у Эдварда. И пора уже отплывать в Аннарот.

Также в замке Эдварда можно купить у мага последнее слово афоризма Гидеона. С ним можно отправиться к пирамиде, и ночью (для этого можно использовать одну из многочисленных здешних таверн) сработает триггер, вызвав духа. Если правильно скомбинировать слова афоризма (IN BONUS VERITAS), то дух освободится и в награду повысит три характеристики (есть 3 варианта на выбор). Если же выберете неправильную последовательность слов - всего лишь сразитесь с войсками навечно похороненного в пирамиде духа.

Аннарот

Энея уплыла сюда отдельно от нас, так что придется сначала постараться, чтобы найти ее. А сначала нам предстоят несколько сражений в окрестностях пристани. Хотя ничего особенного вы здесь не встретите. Да и всегда есть возможность сплавать обратно за войсками (порталы действуют только в пределах одного материка).

Замок Хертвига

Недалеко от пристани нас встретит подозрительный товарищ, который готов отвести нас к Энее. Надо только убить пару отрядов по дороге. Однако отрядов окажется куда как больше, зато в конце нас ждет посланник Самаэля, демона, взявшего контроль над Вольфгардом. Правда, он проговаривается, что Энея сразу собралась в Гиантвил и теперь мы с ней никогда не встретимся. Стоит ли говорить, что он оказался не прав. Кстати, в сундуке в его лагере лежит колечко. Правда, не слишком полезное.

Местная деревушка Липроуз окружена толпами монстров. Правда, они уже не слишком страшны для нас. Но и толку от деревни не слишком много - тут всего лишь можно нанять рейтов, магов-нежить. Ну, и прикупить кое-какую магию с кольцами.

Однако через ворота, ведущие к Гиантвилу, нас не пропустят. Велено пропускать именно нас, но капитан ушел в ближайший замок, а его помощник настолько туп, что не может сообразить, что же делать. Отправляемся в замок и обнаруживаем, что его владелец и капитан посажены в клетку, а замком правят какие-то пришельцы. Вышибаем их отсюда и в награду получаем новенькую броню, возможность прохода к Гиантвилю и разрешение нанимать лазарийцев и тамплиеров.

Замок Ульрика

Убитый нами демон оказался весьма полезным - у него оказался ключ от ворот, утраченный бестолковым капитаном. По дороге нас встретят толпы оживающей нечисти. Зато потом на дороге окажется Энея с отрядом воинов (к вам присоединятся несколько загхадаров и орков, если вдруг окажутся свободные места).

В самом Гиантвиле ничего особенно полезного нет. Поэтому сразу отправляемся в замок Ульрика и обнаруживаем, что кто-то превратил в камень всех гигантов. Спасти их может только уничтожение пяти каменных обелисков. 4 из них находятся неподалеку от замков Ульрика и Хертвига, а также около Липроуза и Гиантвила. Последний же можно отыскать около того места, где мы убили демона.. Зато, освободив гигантов, мы сможем набирать в свое войско гигантов и йотунов.

Порыскав по лесам к северу от замка, мы обнаружим дракона, на которого напали охотники на драконов. Его маленький сын увел их за собой и теперь должен погибнуть. Погибнет и дракон, не перенеся утраты. Отправляемся за охотниками и уничтожаем их. Заодно найдем и один из обелисков. В награду драконы помогут нам перебраться в последний город континента, отправив в Гиантвил к карлику. Тот и проведет нас подземными пещерами. Впрочем, есть и другой вариант - подойти к гигантам в замке Ульрика, и они разрушат преграды на нашем пути.

Между тем Варлэнд осажден нежитью. Но зато там встречается Рафаэль (позаботьтесь о свободном месте в армии для него). Придется уничтожить много отрядов нежити по окрестностям, прежде чем можно будет отправиться дальше. Здесь есть несколько мест, где можно нанять воинов, но реально можно нанять только темных рыцарей, аналог паладинов. Теперь время пополнить войско, и наша дорога лежит на Айрат.

Айрат

На Айрате Рафаэль и Энея снова покинут вас. И вновь придется справляться одному. Если отправиться к ближайшему маяку, то вы освободите нескольких запертых там и получите в награду броню сохея (очень полезная штука, позволяющая быстро бегать). Освободив местную деревушку Хассадан, получите возможность нанимать ассасинов (посредственные стрелки) и узнаете от местного кузнеца, что лучший кузнец находится в городе (если, конечно, к тому времени обнаружили запертый сундук на берегу).

В городе обнаружится, что так просто туда не пускают. Однако пилигрим берется помочь нам, если мы поможем людям около маяка. Мы им уже помогли, так что только сбегаем туда и обратно. За это у нас отберут всю броню и взамен выдадут одежку пилигрима. Но в ней можно пройти в Аншан. В Аншане сразу же побеседуйте с охранником около ворот. Он возьмется за деньги открыть для нас ворота. Надо только будет найти его жену в торговых рядах и отдать ей деньги. В плане схватки это нам совершенно не поможет, однако, впустив в решающий момент в город отряд гладиаторов, мы получим еще немножко авторитета. Также здесь можно выкупить амазонку, вираго и фурию, которые бесплатно присоединятся к нашему отряду, если для них будут свободные места. Только побродите еще немножко по базару и обеспечьте воительниц копьями. После этого можно подходить к охране, которая проведет нас к демону. После короткой битвы вы сможете пройти за своим снаряжением и отправляться дальше. Кстати, на выходе вы встретите Фредерика, который привез вам отряд йоменов. Также теперь можно сплавать на предыдущие континенты и пополнить армию.

Попасть к самому Самаэлю можно только при помощи подъемников, однако владеющие ими убийцы из гильдии соглашаются оказать услугу только в обмен на то, что мы убьем какого-то изменника. Вновь спускаемся в долину и убиваем предателя. И гильдия включает подъемники. Здесь же можно прикупить низаритов, которые хотя и не дотягивают до уровня фурий, но получше вираго. Тем более что фактически это последняя возможность пополнить свое войско. После подъемника к нам присоединятся Рафаэль и Энея.

Все вместе проходим Моррион и вступаем в последнюю битву, состоящую из трех боев. Однако в первых двух нам предстоят не слишком сильные противники, и достаточно лишь восстанавливать погибших нашими двумя магами. В последней же битве с самим Самаэлем у него будет аж 10 тысяч жизни и он будет кидаться сильными заклинаниями. Но не по главному герою (иначе бы зашиб), а по лучникам. Так что быстро расправляемся с его окружением, не забывая восстанавливать своих стрелков. А потом за какой-то один ход погибнет и сам демон.

* * *

Так была возвращена к процветанию еще одна фэнтезийная страна. Ну, а мы с вами приняли в этом посильное участие...

Название Уровень Цена Тип Авто-
ритет
Интеллект Жизнь Броня Атака Дальняя атака Дальность стрельбы Сила магии Защита от магии Скорость Магия Где находится
Крестьянин 1 3 Н 2 16 9 0 5 - - 0 2 9 Фишмор
Волк 2 7 Н 3 24 15 0 8 - - 0 2 15 Лес около Фишмора
Ополченец 3 8 Н 4 32 24 0 12 - - 0 4 9 Замок Сигурда
Матерый волк 4 16 Н 6 48 35 0 19 - - 0 6 15 Замок Гильберта
Раб тьмы 4 8 З 6 48 35 0 15 - - 0 6 3 Аншан
Лучник 5 11 А 9 72 37 0 17 24 16 0 7 3 Хантервилл
Орк 5 17 А 9 72 50 0 26 - - 0 8 9 Встреча с Энеей
Мечник 6 23 З 12 96 68 0 36 - - 0 12 9 Стилберг
Ветеран 7 30 Н 15 120 62 15 34 - - 30 9 9 Огненный меч Замок Сигурда
Стрелок 8 55 А 19 152 74 19 30 48 24 0 19 12 Замок Конрада
Надсмотрщик 8 38 З 19 152 112 0 59 - - 0 19 9 Аншан
Инструктор боя 10 57 З 29 232 168 0 93 - - 0 28 9 Замок Гильберта
Оборотень 11 91 Н 34 272 201 0 105 - - 0 34 15 Замок Гильберта
Йомен 12 117 А 40 320 140 40 72 108 24 0 40 12 Замок Конрада
Медведь 14 125 З 54 432 316 0 166 - - 0 54 12 Около замка Конрада
Рейт 14 71 Н 54 432 219 0 102 - - 160 54 3 Яд, замедление Липроуз
Гладиатор 15 122 А 61 488 250 61 238 - - 0 61 9 Арена
Паломник 15 102 Н 61 488 250 0 116 - - 183 61 6 Лечение Виндроуз
Еретик 15 102 Н 61 488 250 0 116 - - 183 61 6 Яд, молния Мост
Амазонка 16 184 А 69 552 304 0 138 193 16 0 55 15 Амаз
Гризли 17 181 З 78 624 457 0 244 - - 0 78 12 Недалеко от Арены
Пилигрим 17 129 Н 78 624 318 0 147 - - 237 78 6 Снятие чар, регенерация Около замка Токугавы
Ассасин 18 130 З 87 696 381 0 173 242 8 0 69 9 Хассадан
Сохэй 19 224 Н 96 768 394 96 221 - - 192 58 12 Защита от магий Замок Токугавы
Мастер меча 19 192 З 96 768 566 0 298 - - 0 96 9 Замок Гильберта
Вираго 20 283 А 106 848 466 0 212 297 16 0 85 15 Замок Дианы
Низарит 21 272 З 117 936 408 116 210 315 16 0 116 12 Гильдия
Лазариец 21 155 Н 117 936 478 0 221 - - 350 116 3 Защита от воды, отравленное оружие Замок Хертвига
Пещерный медведь 21 272 З 117 936 478 0 245 - - 326 116 12 Сандалии Гермеса Остров Эдварда
Мирмилон 22 298 А 128 1024 532 128 497 - - 0 128 12 Арена
Фурии 23 463 А 139 1112 473 139 236 403 24 70 70 15 Телепорт Замок Дианы
Паладин 24 302 Н 151 1208 619 151 589 - - 0 151 9 Сантаун
Темный рыцарь 24 302 Н 151 1208 619 151 589 - - 0 151 9 Варлэнд
Конгверор 25 382 А 164 1312 621 164 507 - - 245 98 12 Козел отпущения Арена
Тамплиер 26 294 Н 177 1410 724 176 406 - - 355 106 6 Броня, яд Замок Хертвига
Рыцарь Солнца 26 412 З 177 1416 724 176 688 - - 0 176 12 Замок Артура
Драконоборец 27 443 З 190 1520 665 190 513 342 16 0 190 12 Замок Артура
Гигант 28 476 Н 204 1632 1204 0 632 - - 0 204 12 Замок Ульрика
Йотун 29 510 Н 219 1752 1285 0 677 - - 0 218 12 Замок Ульрика


Понравилась статья? Поделитесь с друзьями!